Tervetuloa tutustumaan seikkailijaikäkauden saloihin!
Seikkailijat ovat 10–12-vuotiaita partiolaisia. Seikkailijat kokoontuvat viikoittain 10–15 hengen joukkueessa, joka jakaantuu pienemmiksi, noin 4–5 hengen vartioiksi. Joukkuetta johtaa yksi tai useampi sampo. Sammot ovat aikuisia tai vähintään vaeltajaikäisiä partiolaisia. Samoaja voi toimia johtajaparina täysikäiselle sammolle.
Seikkailijoiden perusohjelma kestää kaksi vuotta. Lisäksi on tarjolla ohjelmaa myös kolmanneksi vuodeksi. Kaksivuotinen perusohjelma koostuu Tervetuloa-vaiheesta, neljästä pääilmansuunnasta ja Tervemenoa-vaiheesta. Pääilmansuunnat sisältävät parikymmentä aktiviteettia. Perusohjelma sisältää paljon perinteisiä partio- ja retkeilytaitoja, joiden saloihin vihkiytyminen edellyttää usein ulos luontoon lähtemistä. Valinnaisuutta ohjelmaan tuovat haasteet, jotka tarjoavat mielekästä tekemistä erityisesti seikkailijoiden koloiltoihin tai teeman retkelle.
Seikkailijaohjelman erätaitopainotteisuus vaatii sammolta kiinnostusta retkeilyyn. Seikkailijaikäiset ovat innokkaita ja neuvokkaita, ja niinpä seikkailijoiden kanssa voi jo tehdä haastavampia asioita kuin sudenpentujen kanssa. Lasten kasvaessa ja kehittyessä karttuvat paitsi tiedot, taidot ja kyvyt niin myös toiminnalle asetettavat tavoitteet.
Seikkailijasanasto
Aikuinen
Yli 22-vuotias partiolainen
Etelä
Seikkailijaohjelman toinen pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta.
Haaste
Teeman ympärille koottuja aktiviteetteja. Haasteen tekemisestä saa erillisen merkin. Muiden ilmansuuntien kuin pohjoisen aikana tehdään vähintään yksi haaste. Haasteita voi halutessaan tehdä enemmänkin.
Ikäkausivastaava
Seikkailijaikäkauden vastaava sampo, jonka vastuulle kuuluu seikkailijatoiminnasta ja sen johtajista huolehtiminen.
Ikäkausimerkki
Seikkailijan oikeaan hihaan kiinnitettävä ikäkausimerkki koostuu Tervetuloa-vaiheen jälkeen saatavasta keskuspalasesta ja sen ympärille jokaisen ilmasuunnan jälkeen kiinnitettävästä lisäpalasta.
Ilmansuunta
Ilmansuunta on noin puolen vuoden mittainen aktiviteettikokonaisuus.
Itä
Seikkailijaohjelman neljäs pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta.
Joukkue
10–15 seikkailijasta koostuva ryhmä. Joukkue koostuu kahdesta tai kolmesta vartiosta.
Kolo
Kokoontumispaikka
Koloilta
Seikkailijoiden kokoontuminen = kokous
Kuksa
Kuksa on keskusjärjestön jäsenrekisteriohjelma, jonka kautta ilmoittaudutaan valtaosaan partiotapahtumista ja jonka kautta voi lähettää viestiä seikkailijoiden vanhemmille.
Luotsi
Tarpoja-, samoaja- tai vaeltajaikäkausijohtaja. Voi toimia sammon tukihenkilönä, mikäli sampo kuuluu itse johonkin kahteen vanhimmasta ikäkaudesta (vaeltajiin tai samoajiin).
Länsi
Seikkailijaohjelman kolmas pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta.
Ohjelmajohtaja
Lippukunnassa oleva aikuinen, joka vastaa lippukunnan ohjelman sisällöistä, ja siitä että Suomen Partiolaisten viralliset ikäkausiohjelmat toteutuvat.
Pohjoinen
Seikkailijaohjelman ensimmäinen pääilmansuunta, kesto noin ½ vuotta.
Pääilmansuunta
Neljä pääilmansuuntaa muodostavat seikkailijoiden kahden ensimmäisen vuoden ohjelman yhdessä Tervetuloa- ja Tervemenoa -vaiheen kanssa. Ideaalitapauksessa ilmansuunnat tehdään järjestyksessä pohjoinen, etelä, länsi ja itä.
Päätösmerkki
Metallinen kompassinmuotoinen merkki, joka saadaan seikkailijaikäkauden päätteeksi ja jota kannetaan partiopaidan vasemmassa taskussa läpi ikäkausien.
Samoaja
15–17-vuotias partiolainen
Sampo
Seikkailijajoukkuetta johtaa sampo, joka on aikuinen tai vaeltajaikäinen. Samoaja voi toimia täysi-ikäisen sammon johtajaparina. Sampo on koulutettu tehtäväänsä.
Seikkailija
10–12-vuotias partiolainen
Seikkailijakisa
Kisailu kuuluu osana seikkailijaohjelmaan. Seikkailijakisa on rastikierrostyyppinen päiväretki, jonka varrella tehdään yhdessä kisavartion kanssa partio-ohjelmaan perustuvia ja ryhmän yhteishenkeä kohottavia tehtäviä. Suositus on, että jokainen seikkailija osallistuu kisatapahtumaan kerran jokaisen ilmansuunnan aikana, siis kahdesti vuodessa. Partiopiiri järjestää seikkailijakisan 1–2 kertaa vuodessa. Lisäksi seikkailijat voivat osallistua soveltuviin, alueen tai lippukunnan järjestämiin kisatapahtumiin.
Seikkailijapeli/Sepeli
Jokaisen seikkailijavuoden päättää juonellinen seikkailijapeli eli sepeli. Sepeli on maastoleikki, jonka tarkoituksena on koetella vuoden aikana opittuja taitoja hauskalla tavalla.
Sekajoukkue
Seikkailijajoukkue, jossa kaikki sukupuolet samassa.
Siirtymä
Siirtymällä tarkoitetaan siirtymistä ikäkaudesta toiseen. Lippukunnan on hyvä ylläpitää perinteitä, joilla vanha ikäkausi jätetään taakse ja siirrytään täysivaltaiseksi jäseneksi seuraavaan ikäkauteen. Seikkailijaikäkaudessa siirtymävaihetta kutsutaan Tervemenoa–vaiheeksi.
Sisaruspiiri
Piiri, jossa pidetään käsistä kiinni siten, että kädet ovat ristissä. Suomenkielisissä lippukunnissa on tapana pitää vasen käsi päällimmäisenä, mutta perinteet vaihtelevat eri maissa. Sisaruspiiri muodostetaan partiotilaisuuksien päätteeksi.
Sisupartio
Aisti-, liikunta- ja kehitysvammaisille suunnattua ja sovellettua partiotoimintaa.
Sudenpentu
7–9-vuotias partiolainen.
Tarpoja
12–15-vuotias partiolainen
Tervetuloa-vaihe
Seikkailijaohjelman aloittaa Tervetuloa-vaihe. Vaiheen aikana seikkailijat tutustuvat omaan joukkueeseensa sekä lippukuntaansa. Vaiheen lopuksi seikkailija saa ikäkausimerkin partiopaidan oikeaan hihaan.
Toteutusvinkki
Jokaisen aktiviteetin yhteydessä on annettu erilaisia ideoita toteuttaa aktiviteetti. Joidenkin aktiviteettien kohdalla yhden toteutusvinkin tekeminen riittää, jonkin toisen aktiviteetin kohdalla on hyvä tehdä useampi toteutusvinkki.
Vaeltaja
18–22-vuotias partiolainen.
Vartio
Vartio on seikkailijajoukkueen sisällä toimiva pienryhmä, joka voi olla pysyvä tai väliaikainen.
Vartionjohtaja
Jokainen seikkailija toimii vuorollaan vartionjohtajana noin 4–5 hengen vartiossa, joka koostuu muista seikkailijoista. Seikkailijaikäiselle vartion johtaminen on lyhyiden tilanteiden ja tehtävien johtamista. Sammon tehtävä on suunnitella kokousten käytännön toteutus sellaiseksi, että niissä käytetään vartiojärjestelmää mahdollisimman paljon ja seikkailijoilla on mahdollisuuksia harjoitella johtamista vartioissa.
Väli-ilmansuunta
Seikkailijaohjelman kolmannen vuoden ohjelman runko koostuu neljästä väli-ilmansuunnasta, jotka ovat projektimuotoisia kokonaisuuksia.
Seikkailijaikäinen lapsi
Seikkailijaikäinen elää lapsuuden ja nuoruuden taitekohtaa. Usein hän ei itsekään ole varma, haluaisiko olla vielä lapsi vai jo nuori. Erot käyttäytymisessä ja fyysisessä kehityksessä voivat olla isoja. Pääsääntöisesti seikkailijaikäinen on sovinnainen ja tasapainoinen; hän hillitsee ja hallitsee jo itsensä. Ryhmätyötaidot kehittyvät edelleen, ja kavereiden merkitys on entistä tärkeämpää. Seikkailija haluaa kokea olevansa hyväksytty ja tarpeellinen. Hän kaipaa luottamuksen osoituksia. Kavereiden mielipiteillä on vaikutusta, mutta myös turvallista ja rajoja asettavaa aikuista tarvitaan. Vaikka seikkailija vaikuttaisikin jo isolta, tarvitsee hän aikuisen tukea ja turvaa.
Oman itsensä etsimistä
Seikkailijaikäisen yksilöllisyys ja itsenäisyys vahvistuvat. Hän haluaa tuoda ilmi omia mielipiteitään ja arvostella asioita. Hän kritisoi tuttuja sääntöjä ja luo ryhmässä omia sääntöjään. Seikkailijajoukkueen sääntöjen noudattaminen on mielekkäämpää, kun niiden luomiseen on osallistunut itse. On tärkeää, että seikkailija saa osallistua päätöksentekoon. Asioiden kritisoimisen ja itsensä etsimisen ohella kehittyvät myös empatiataidot – seikkailijalta luonnistuvat vähitellen toisten huomioiminen ja omien tunteiden hallitseminen. Ikäkauden loppuvaiheessa seikkailija saattaa kiinnostua filosofisesta, moraalisesta ja uskonnollisesta pohdiskelusta.
Seikkailija on aktiivinen, innostunut ja kiinnostunut monista asioista. Kyky abstraktiin ajatteluun ja loogiseen päättelyyn on pidemmällä kuin sudenpennulla. Toiminnan suunnittelu ja tekojen seurausten ymmärtäminen onnistuvat. Oppiminen tapahtuu kuitenkin parhaiten tekemällä; roolileikit, nokkelat tarinat ja älylliset sekä liikunnalliset pelit ja leikit viehättävät seikkailijaa. Suhtautuminen asioihin on vielä hieman mustavalkoista, ja toisinaan seikkailija saattaa kaivata tukea toden ja mielikuvituksen erottamiseksi erityisesti mediamaailmassa. Seikkailija vaatii aikuiselta rehellisiä vastauksia. Aikuisen tehtävä on puhua seikkailijalle asioista niiden oikeilla nimillä, mutta säilyttää kuitenkin samalla seikkailijan turvallisuuden tunne.
Seikkailijaikäisellä voi olla paljon harrastuksia. Ne saattavat olla entistä kilpailullisempia ja tuoda taitojen vahvistuessa myönteisiä kokemuksia itsetunnolle. Harrastukset kilpailevat myös seikkailijan ajasta ja mielenkiinnosta. Voi käydä niinkin, että jostakin toisesta harrastuksesta luovutaan ja panostetaan tosissaan siihen kiinnostavimpaan. Omien ratkaisujen tekeminen on tärkeää. Seikkailijan on seurattava mielenkiintoaan ja koettava, että hänen valintansa hyväksytään.
Murrosiän muutokset
Vanhemmilla seikkailijoilla murrosikä tuo muutoksia käyttäytymiseen ja fyysiseen olemukseen. Tunteet ja mielialat ailahtelevat, epävarmuus ja tyytymättömyys omaan itseen saattavat lisääntyä. Itsenäistyminen voi olla kuohuvaakin. Toisilla murrosikä on rajua kapinavaihetta, ja toisilla taas pehmeä liukuma kohti aikuisuutta. Fyysinen ja henkinen kehitys aiheuttavat hämmennystä. Erityisen suuret erot kehityksessä voivat häkellyttää, sillä tarve olla normaali ja samanlainen kuin muut on korostunut.
Seikkailija on hyvin herkkä arvostelulle ja kaipaa erityisesti kannustavaa palautetta, tosin toisinaan myös omaa rauhaa. Oma identiteetti on hauraassa kehitysvaiheessa. Sille haetaan tukea kavereista, mutta roolimalleja ja aineksia omaan maailmankuvaan löytyy myös muista yhteisöistä ja mediasta. Epävarmuuteen haetaan parannuskeinoa esimerkiksi sulautumalla ikätovereiden joukkoon. Pyrkimys samankaltaisuuteen voi näkyä monenlaisissa asioissa vaatetuksen valinnasta ja musiikista aina alustavaan ammatinvalintaan asti.
Fyysinen kehitys
Sukupuoliasiat kiinnostavat, mutta ne myös hämmentävät ja ujostuttavat. Tytöt ja pojat viihtyvät usein omissa porukoissaan ja toisen ryhmän arvosteleminen on yleistä. Orastava murrosikä voi näkyä esimerkiksi uhmakkuutena, kömpelyytenä, huolimattomuutena, rauhattomuutena tai herkkyytenä. Keho ja mieli eivät välttämättä kypsy samanaikaisesti ja myös yksilöiden väliset erot voivat olla huomattavia; jokainen kehittyy yksilöllisesti ja omaan tahtiin.
Murrosikäiselle oma ruumis on erityisen herkkä alue. Tytöillä fyysinen murrosikä alkaa noin 8–13-vuotiaana, pojilla noin vuotta myöhemmin. Tytöillä ensimmäinen muutos on rintojen tai häpykarvojen kasvu, pojilla kivesten ja kivespussin suureneminen. Näkyvin merkki murrosiän alkamisesta on yleensä pituuskasvu. Pituutta voi tulla vuodessa miltei kymmenenkin senttiä. Kaikki käyvät samat muutokset läpi enemmin tai myöhemmin. Ääripäähän kuuluvasta saattaa kuitenkin tuntua ahdistavalta olla se ensimmäinen tai viimeinen ystäväpiirissä. Omien tuntemuksien kuunteleminen on siksi tärkeää.
Sukupuolet
Syntymässä sukupuoli määritellään tytöksi tai pojaksi. Sukupuoliroolit opitaan muilta ihmisiltä, ja ne ovat eri kulttuureissa hieman erilaisia. Perinteisen sukupuolikäsityksen mukaan sukupuolia on kaksi: mies ja nainen. Sukupuolet ajatellaan toisensa poissulkeviksi ja ominaisuuksiltaan erilaisiksi – jos olen nainen, en voi olla mies. Tällaisessa ajatusmallissa sukupuolen ajatellaan määrittävän ihmisen toimintaa, tunteita, ulkomuotoa ja mieltymyksiä, vaikka tosiasiassa näihin vaikuttaa moni muukin asia, kuten kasvatus, kasvuympäristö ja yksilön kokemukset. Tämän tyyppiset sukupuolikäsitykset luovat helposti odotuksia siitä, että tytön täytyy olla tietynlainen ja pojan tietynlainen. Herkästi tyttöjä palkitaan kiltteydestä, kun taas pojat saavat kehuja reippaudesta ja rohkeudesta.
Murrosikäinen hakee sukupuoli-identiteettiään. Sukupuoliroolit voivat siksi vaikuttaa erittäin voimakkaasti. On tärkeä välttää stereotyyppistä luokittelua ja asioiden jakamista tyttöjen ja poikien jutuiksi. Toiminnan suunnitteluksi pitää ottaa joukkue ja sen jäsenet yksilöllisinä ja binääristä jaottelua kannattaa välttää.
Seikkailijajoukkueen ja sammon merkitys
Lapsuuden tärkeimmät roolimallit ovat useimmilla omat vanhemmat. Murrosiässä suhde vanhempiin muuttuu, kun nuori alkaa itsenäistyä ja sitä myötä side vanhempiin löystyy. Kavereiden seura muuttuu entistä tärkeämmäksi, ja nuori haluaa kuulua samaan porukkaan kavereiden kanssa. Partio voi tarjota tässä suhteessa nuorelle turvallisen viiteryhmän. Nuorelle seikkailijalle sampo toimii yhtenä aikuisena roolimallina ja kasvattajana – samalla sampo on arvioinnin ja kunnioituksen kohde.
Seikkailijaa kiinnostavat asiat, rakkauden kohteet ja tulevaisuuden toiveet vaihtelevat. Niitä puntaroidaan ja pohditaan, haetaan vaihtoehtoja ja rakennetaan omaa maailmankuvaa. Kehittyvien seikkailijoiden ja heidän keskeneräisten identiteettiensä kanssa työskenteleminen vaativat suurta vastuuta sammolta. Seikkailija on vielä monille vaikutuksille altis. Myönteisen ja kannustavan ilmapiirin luominen on ensiarvoisen tärkeää. Seikkailijan on opittava, että epäonnistuminen tehtävässä ei tarkoita epäonnistumista ihmisenä – jokin asia voi hyvin mennä pieleen, ja seikkailija saa silti tuntea olevansa arvokas!
Kevyesti ääneen sanotut ajatukset voivat vaikuttaa seikkailijoihin suuresti. Partiossa on tarkoitus kehittää itsenäistä ajattelua. Omaa maailmankuvaa ja ajatusmaailmaa ei tule tyrkyttää seikkailijoille, vaan rohkaista heitä etsimään vastauksia itse. Sampo voi kertoa, omista näkemyksistä asioista, mutta samalla painottaa, että myös muunlaisia on olemassa. Sampo voi tukea suurten kysymysten kanssa painiskelevaa seikkailijaa esimerkiksi kuuntelemalla ja keskustelemalla hänen kanssaan. Voidakseen löytää itsensä on nuoren tunnettava kelpaavansa johonkin, ja ehkä parasta, mitä partio voi tehdä, on tarjota siihen mahdollisuus.
Sammon tehtävänä on tukea seikkailijan omaa kehitystä. Sammon tehtävänä on varmistaa, ettei ketään kiusata esimerkiksi erilaisuuden vuoksi ja että toiminta on monipuolista niin, että jokainen saa jotakin. Sammon on pidettävä partio mielenkiintoisena seikkailuna, jossa opetellaan uusia taitoja ja tietoja sekä testataan niitä elämyksellisissä oloissa. Näin seikkailijan rohkeus ja luottamus omiin taitoihin kasvavat.
Seikkailijoiden kasvatustavoitteet
Partio on kasvatustoimintaa, jonka tavoitteena on tukea lasten ja nuorten kasvua heidän yksilölliset ominaispiirteensä huomioon ottaen. Päämääränä on persoonallisuudeltaan ja elämäntavoiltaan tasapainoinen, vastuuntuntoinen, aktiivinen sekä itsenäisesti ajatteleva paikallisen, kansallisen ja kansainvälisen yhteisön jäsen.
Yleisten kasvatustavoitteiden lisäksi jokaiselle ikäkaudelle on määritelty ikäkausikohtaiset kasvatustavoitteet. Ne kertovat, miten kasvatustavoitteet näkyvät kyseisessä ikäkaudessa ja kuvaavat sen tavoitetason, joka ikäkauden aikana pyritään saavuttamaan. Seikkailijaikäkauden aikana opitaan monenlaisia taitoja, mutta ryhmässä toimimisen taidot ovat nostettu ikäkauden päätavoitteiksi.
Suhde itseen
Terveys ja turvallisuus |
|
Itsetuntemus |
|
Maailmankatsomus |
|
Osaaminen ja ongelmanratkaisu |
|
Suhde toiseen
Toisten kunnioittaminen
|
|
Ihmissuhteet |
|
Suhde yhteiskuntaan
Ryhmässä toimiminen
|
|
Yhteiskunnallinen vaikuttaminen |
|
Yhteisöön kuuluminen
|
|
Suhde ympäristöön
Luontosuhde |
|
Vastuu elinympäristöstä |
|
Seikkailijaikäkaudessa toimitaan pienryhmissä, vartioissa, joissa seikkailija saa kokemuksia ryhmässä toimimisesta ja myös ryhmän johtamisesta tehdessään pieniä johtamistehtäviä vartionjohtajan ominaisuudessa. Sampo on tässä apuna ja tukena. Tavoitteena on, että seikkailija osaa toimia oman joukkueensa kanssa erilaisissa olosuhteissa. Retket ja leirit tarjoavat tähän tavoitteeseen liittyviä haasteita.
Seikkailija oppii tunnistamaan omia tunteitaan ja pystyy sietämään myös negatiivisia tunteita. Seikkailija oppii toimimaan järkevästi, vaikka kaikki asiat ja tilanteet eivät aina suju halutulla tavalla. Yksi ikäkauden tavoitteista on, että seikkailija rohkaistuu solmimaan erilaisia ystävyyssuhteita. Kaikkien kanssa pitäisi pystyä tulemaan toimeen. Sammon tehtävä on rakentaa me-henkeä joukkueelle ja vartioille.
Yhteisöllisyyden kokeminen ja ryhmään kuulumisen kokemus ovat seikkailijalle tärkeitä. Oman joukkueen tunnukset ja tavat luovat yhteenkuuluvuutta.
Tutuissa tilanteissa, kuten joukkueen kokouksissa ja myöhemmin retkillä, seikkailija herää toimimaan oma-aloitteisesti ennalta opitun mallin mukaisesti. Tämä tarkoittaa niinkin yksinkertaisia tilanteita ja asioita kuin iltapiirissä käyttäytymistä tai astioiden tiskaamista ruoan laittamisen jälkeen. Seikkailijaikäisillä on valtavasti energiaa, jonka purkamiseksi tarvitaan toimintaa. Seikkailijaikäisen pitäisi kuitenkin pystyä myös hiljentymään ja rauhoittumaan. Koloillan päätteeksi järjestetyt rauhallisemmat hetket ja retkien iltapuuhat ovat hyvää harjoitusta tähän.
Seikkailijan tulisi oppia tekemään sopimuksia ja pysymään niissä – siis toimimaan vastuullisesti ja luotettavasti. Pienet vastuutehtävät, kuten päiväkirjan kirjoittaminen, ovat luonteva keino tämän taidon omaksumiseen. Henkilökohtaisen terveyden ylläpitämistä opitaan ja opetellaan. Seikkailijan tulisi viimeistään tarpojiin siirtyessä tietää riittävän ravinnon, liikunnan ja unen tärkeydestä ja osata huolehtia henkilökohtaisesta hygieniastaan. Päihdeasiat pitää huomioida jo seikkailijaiässä. Seikkailijaikäisen partiolaisen tulee tarvittaessa osata kieltäytyä päihteistä.
Ryhmätoiminnassa tulee väistämättä eteen jonkinlaisia negatiivisiakin ilmiöitä, kuten kiusaamista, nälvimistä, huijaamista tai valehtelua. Sampo opettaa seikkailijan erottamaan pilan tosipuheesta ja auttaa häntä ymmärtämään, milloin ja millaisilla asioilla voi pilailla ja milloin ei. Sammon asenne on tässä ensiarvoisen tärkeä: hänen on otettava tiukka kanta asiattomuuksiin. Vähitellen seikkailija oppii myös näkemään oman osuutensa kiistatilanteissa; syy ei aina välttämättä olekaan pelkästään kaverin toiminnassa. Seikkailijan tulisi ymmärtää, että kiusaaminen on väärin. Sampo rohkaisee tarvittaessa puuttumaan kiusaamiseen.
Luonnosta tulisi muodostua partiolaiselle tuttu ja miellyttävä toimintaympäristö. Seikkailijaikäkauden aikana seikkailijat opettelevat oleellisia perustaitoja luonnossa pärjäämisen kannalta. Tavoitteena on, että seikkailija tuntee olonsa kotoisaksi lähialueelleen tyypillisessä ympäristössä ja luonnossa. Oikeanlaiset varusteet mahdollistavat luonnossa liikkumisesta nauttimisen myös hankalissa olosuhteissa. Seikkailija opettelee oikeaa pukeutumista, varusteiden pakkaamista ja omista sekä yhteisistä varusteista huolehtimista. Myös luonnon arvon ymmärtäminen ja oman lähiympäristön vaaliminen ovat osa seikkailijaikäkauden tavoitteita. Luonnonsuojelun ajatusta lähestytään konkreettisesti luonnossa liikkujan oikeuksien ja velvollisuuksien opettelun kautta.
Seikkailijat tutustuvat ohjelmansa aikana moniin uusiin taitoihin ja tilanteisiin. Haasteet kasvavat, ja omat taidot karttuvat. Osaamisen ja onnistumisen kokemukset vahvistavat seikkailijan itsetuntoa. Sammon tärkeä tehtävä on antaa seikkailijoille positiivista palautetta toiminnan aikana. Epäonnistumisetkin ovat oppimisen, ei lannistumisen paikka. Seikkailijan tulisi oppia tervettä kunnianhimoa, halua kehittyä niissäkin asioissa, joissa ei luontaisesti ole vahvimmillaan. Sammon tehtävänä on luoda ilmapiiri, jossa seikkailija uskaltaa myös yrittää epäonnistunutta asiaa uudelleen. Seikkailijat oppivat itsestään myös käyttämällä erilaisia itseilmaisun keinoja, kuten kirjoittamista, piirtämistä, laulamista, näyttelemistä, itsestä kertomista. Kokouksissa tulee käyttää monipuolisia ja luovia menetelmiä aina kun se on mahdollista.